Улаанбаатар хотын дарга С.Батболд PC тоглоомын газруудыг хаах үүргийг өгсөн. Ийнхүү Монгол Улсад үйл ажиллагаа явуулж буй PC тоглоомын газрууд нь нийгэм, улстөрийн эсэргүүцэлтэй тулгарч эхэллээ. Тэгвэл видео тоглоомын салбар улс төрийн ширүүн эсэргүүцэлтэй тулсан анхны тохиолдол 1994 онд АНУ-д болж байв. Тухайн үеийн ардчилсан намын сенатч Жое Либерман “Мортал Комбат” тоглоом дээр дайсныхаа зүрхийг суга татан гаргаж байгаа гэх мэт хэрцгий дүрслэлүүдийг хурцаар шүүмжилж, энэ салбарын эсрэг хөдөлгөөн өрнүүлж байсан түүхтэй.
Түүнээс 5 жилийн дараа буюу 1999 онд Бүгд Найрамдах Намын улстөрч Ньют Гингрих видео тоглоомыг Колорадогийн нэгэн дунд сургууль дээр галт зэвсэг ашиглан 13 хүний аминд хүрсэн харамсалтай хэрэгтэй холбон буруутгаж, олон нийтийн анхаарлыг дахин энэ зүгт хандуулж байв.Тэрбээр мэдэгдэлдээ: “Нинтендо болон бусад ижил бизнес эрхлэгчдэд сануулж хэлэхэд, бид улс орноо та нараас хамгаалах аргаа олох л болно” гэх мэт хүчтэй эсэргүүцлээ илэрхийлж байв.
Энэ мэтээр хүчирхийллийн шинжтэй, хэрцгий дүрслэл бүхий видео тоглоомыг шүүмжлэгчдийн эгнээнд хожим 2005 онд Клинтоний гэр бүл нэгдэв. Тэдний үзсэнээр “Rock Star” компанийн “Grand Theft Auto” тоглоом нь хэрэглэгчдийг гэмт хэргийн ертөнцөөр зогсохгүй виртуаль сексэд уриалан дуудаж байна хэмээн шүүмжилж байв.
Нэг жишээ:
Хэдийгээр видео тоглоомын хүний зан араншинд нөлөөлөх байдлыг судалсан олон судалгаа бий боловч тэдгээрийн аль нь ч хүмүүсийг бодит амьдрал дээр хүний амь хорооход хөтөлдөг гэдгийг нотолж чадаагүй.Тэдгээрийн нэг болох Иллинойсийн Их Сургуулийн докторант Ён Гунвүгийн видео тоглоом хүний зан авирт хэрхэн нөлөөлдөг талаарх туршилтын талаар дор дэлгэрүүлэв.
Тэрбээр 194 оюутнуудыг гурван дүрд хувааж, супермэн, волдеморт болон хяналтын бүлэг гэсэн 3 багт хуваарилж, 5 минутын турш тоглоом тоглуулжээ. Ингэхдээ супермэн сонгосон хүмүүс хорон санаатны эсрэг, волдеморт сонгосон хүмүүсийг супер баатруудын дүрд тоглуулсан байна. Үүний дараа бүх оролцогчдод шоколадны болон чили соусыг хоосон тавгийн хамтаар өгч, хүн бүр өөрийн хажууд байгаа оролцогчдод амсуулахыг хүсч байгаа соуснаас сонгон тавган дээр нь хуваалцана уу гэжээ.
Туршилтын үр дүнд супермэний дүрд тоглосон хүмүүсийн шоколадны соуснаас аягалсан тохиолдол хяналтын бүлэгтэй харьцуулахад 2 дахин их байсан бол хорон санаатны дүрд тоглосон хүмүүс эсрэгээрээ 2 дахин их чили соуснаас амсуулжээ. Туршилтын дүгнэлт мэдээж өөрийгөө ямар дүрээр төсөөлөх нь бодит амьдрал дээр ямар дүр бүтээхэд нөлөөлдөг гэсэн дүгнэлт гаргажээ.
Видео тоглоом одоо ч улс төрийн эсэргүүцэлтэй тулж байна
АНУ-ын Ерөнхийлөгч Доналд Трамп өнгөрсөн хоёрдугаар сард ахлах сургуулийн орчимд үйлдэгдсэн галт зэвсэгтэй холбоотой гэмт хэргийн шалтгааныг видео тоглоомтой холбон тайлбарласнаар энэ сэдэв дахин олны анхаарлыг татлаа. Энэ чиглэлийнхээ хүрээнд өнгөрсөн гуравдугаар сарын 8-нд видео тоглоом үйлдвэрлэгч нартай Цагаан ордонд дугуй ширээний уулзалт зохион байгуулсан бөгөөд одоогийн байдлаар ямар нэгэн шийдтэй үр дүнд хүрээгүй байна. Мөн тэрбээр энэ тал дээрх байр сууриа илэрхийдэхдээ: “Олон хүүхэд залуучуудын бүрэн төлөвшөөгүй сэтгэхүйд харгислал бүхий видео тоглоом сөргөөр нөлөөлж, цаашлаад ижил утга агуулга бүхий киног үзэж байгаа нь сайнгүй хэрэг. Бид яагаад хүүхдэд сексийн үзэгдэлтэй кино үзүүлэхээс татгалздаг хэр нь эсрэгээрээ алаан хядаанаар дүүрэн кино үзүүлж байгаагаа дахин бодож үзэх хэрэгтэй” гэжээ.
Үүссэн нөхцөл байдалд салбарын ажиглагчид төдийлөн их ач холбогдол өгөхгүй байгаа бөгөөд урьдын л адил түүх давтагдаад өнгөрөхөөс цаашгүй хэмээн дүгнэж байна. Хүн болгонд урлаг спортын ямар нэгэн сонирхол бий. Асуудлын гол нь тэдгээр тоглоом хэтрүүлэн тоглодог хүмүүсийн ихэнх нь өөрсдийгөө хэн нэгний бизнесийн ашиг сонирхлын бай болсон гэдгээ хүлээн зөвшөөрдөггүй байна. Тэдний дундаас сонирхлоо мэргэжил болгон сонгож, кибер спортын тамирчин нэрийг зүүх хүмүүс дэлхий даяар эрчимтэй өсч байгаа. Энэ мэт мэргэжлийн гэх түвшний тоглогчдын мөрий, тэмцээний шагналын сан хэдэн сая доллараар үнэлэгддэг.
Тэгвэл энэ салбарт хэдий хэмжээний мөнгө эргэлддэг вэ?
Видео тоглоом үйлдвэрлэлийн хамгийн том төлөөлөгчдөөр Sony , Microsoft, Nintendo нарыг нэрлэж болох юм. Мэдээж технологийн дэвшил, тодруулбал ухаалаг утасны хэрэглээ огцом өссөн нь видео тоглоомын ертөнцийг улам илүү батжуулж өгсөн явдал болсон нь гарцаагүй юм.
Видео тоглоомын өлгий нутаг гэгдэх Америкийн Нэгдсэн Улсад гэхэд 2015 онд 16.97 тэрбум ам.доллараар хэмжигдэж байсан видео тоглоомын зах зээлийн нийт дүн нэг жилийн дараа 17.68 тэрбум ам.доллар болж өсчээ. Эдийн засгийн шинжээчдийн үзэж байгаагаар, энэ хэмжээ 2020 он гэхэд 20.28 тэрбум ам.доллартай тэнцэнэ гэсэн судалгаа гэсэн байна. Зөвхөн нэг улсад эргэлдэж байгаа энэхүү хэмжээг 5-6 дахин нугалбал дэлхий даяар эргэлдэж буй мөнгөний дүнг төсөөлж болох юм.
Нэг жилд дэлхий даяар ойролцоогоор 100 тэрбум ам.доллар эргэлдэж байгаа нь видео тоглоомын зах зээлийг хамгийн том сагстай энтертайнмент бизнес болсныг илэрхийлж байна.
Бас нэгэн жишээ:
2016 онд Марк Агуйар, Марк Билс, Кервин Чарльз болон Эрик Харст нарын дөрвөн эдийн засагчид видео тоглоом ид хүчээ авч эхэлсэн буюу 2000-2015 онуудын хооронд видео тоглоом залуу эрчүүдийн амьдралд нийгмийн амьдрал ямар өөрчлөлтийг авчирсан талаарх судалгааны дүгнэлтээ танилцуулжээ.
Судалгааны үр дүн:
Видео тоглоом тоглодог коллежийн боловсрол эзэмшээгүй хорь орчим насны эрчүүдийн ажил эрхлэлтийн байдал 82%-72% болж буурсан нь ажиглагджээ. Тэдгээр эрчүүдийн амьдралын нөхцөлийг авч үзвэл ихэвчлэн эцэг эхтэйгээ хамт амьдардаг, гэрлээгүй байгаа нийтлэг шинж ажиглагдсан байна.
Видео тоглоом тоглодог их сургууль коллеж төгссөн боловч ажил эрхлээгүй эрчүүдийн нийт хүн амд эзлэх хувь 1994 онд 8%-тай тэнцэж байсан нь 2004 онд 9% болж өссөн бол 2014 оны байдлаар 11% болж нэмэгдсэн нь ажиглагджээ.
Г.Сүмбээ
Эх сурвалж: www.economist.com
www.forbes.com, www.cnbs.com